Като компания с три десетилетия опит, Seasun Games е достигнала идеалния момент да направи смели стъпки на задграничните пазари и да достигне до повече играчи с качествени игри, каза Яо Джъ, вицепрезидент на базираната в Джухай компания за игри, в ексклузивно интервю за China Daily в четвъртък.
Играта Mecha Break, пусната в световен мащаб на 2 юли, е най-новият пример за тези усилия. Mecha Break е мултиплейър игра с меха бой, развиваща се във футуристичен научнофантастичен свят, регистрирайки 132 000 едновременни онлайн играчи в платформата Steam в пиковия период, заемайки първо място както по класация за нови игри, така и по популярност скоро след пускането си.
Mecha Break ще бъде демонстриран на тазгодишното изложение и конференция за дигитални забавления в Китай, по-известно като China Joy, което се провежда в Шанхай от петък до понеделник.
Според Яо, продължаващите инвестиции са жизненоважни за създаването на международно конкурентна игра. До 60 патента, интегрирани в Mecha Break, са спечелили национални патентни награди, обхващащи обработка на изображения, обработка на анимация на герои, управление на данни, взаимодействие човек-компютър, виртуална реалност и добавена реалност.
За да се добие представа за фокуса, 70 процента от 2300 служители на Seasun Games са посветени на научноизследователска и развойна дейност. Освен че е създала студио в Ървайн, САЩ, компанията е работила с университети в района, включително Университета на Южна Калифорния и Калифорнийския университет в Лос Анджелис. Академичният опит на много членове на персонала на Seasun включва време, прекарано в чуждестранни университети, и тези хора сега играят важна роля в проектите на компанията, каза Яо.
Прозренията за потребителските профили на задграничните пазари се оказаха незаменими и надминаха очакванията на компанията, добави Яо, като около 73% от задграничните потребители са под 26-годишна възраст.
Японските играчи показват по-силно от очакваното предпочитание към състезателен геймплей играч срещу играч, докато северноамериканските играчи показват високо намерение за покупка на производни стоки, като например модели и колекционерски фигурки, каза той.
Според последния полугодишен доклад за китайската гейм индустрия, публикуван в четвъртък, приходите, генерирани от независимо разработени китайски игри на задгранични пазари, са надхвърлили 9,5 милиарда долара през първите шест месеца на 2025 г., което е с 11,07% повече спрямо година по-рано. САЩ са най-големият задграничен пазар за тези игри, заемайки 31,96% от пазарния дял, следвани от Япония и Южна Корея.
Според Яо, излизането на китайските игри в чужбина е свързано с достигането на китайската култура до по-широка аудитория. Ключът към успеха се крие в представянето на същността на китайската култура в международно приети изрази.
„Успехът на китайски научнофантастични интелектуални произведения на чуждестранните пазари, като например романа „Проблемът с трите тела“ и филма „Скитащата земя“, показа, че съвременният израз на китайската култура може да спечели аплодисменти от публика от цял свят“, каза той.
Според доклад, публикуван от Китайския изследователски център за научна фантастика през март, общите приходи от научнофантастичната индустрия в Китай са били 109 милиарда юана (15 милиарда долара) през 2024 г., като по-голямата част, 71,8 милиарда юана (9,96 милиарда долара), са генерирани от научнофантастични игри.
Логиката на китайските игри, излизащи в чужбина, се е променила, добави Яо. Това вече не е заобиколен начин за търсене на развитие. Тези игри печелят сърцата на чуждестранните потребители заради качеството си.
В този смисъл китайската индустрия за игри ще бъде по-диференцирана. Водещите играчи в индустрията ще се съсредоточат върху големи проекти, които ще изискват инвестиции от поне 100 милиона юана (13,87 милиона долара) всеки. По-малките ще се фокусират върху специфична категория, за да увеличат максимално силните страни, като например артистичен стил или разказване на истории, каза той.
Освен това, китайските компании за игри не само ще се фокусират върху разработването на традиционни игри в бъдеще, но и ще интегрират повече методи и техники, използвани във филми или други форми на изкуство. Те ще включват повече производно съдържание и ще измислят повече дейности от реалния свят, с цел голям брой потребители на игри да се превърнат в сплотена общност, добави той.
Такива подходи бяха предприети с Mecha Break. Първият официален анимационен късометражен филм на играта е получил над 3,4 милиона гледания на видео платформата Bilibili. Към днешна дата приходите от продажби на игрови фигурки са надхвърлили 30 милиона юана (4,16 милиона долара).
Яо призна предизвикателствата, пред които са изправени китайските компании за игри, които се стремят да се разширят в чужбина. Най-належащата задача в момента е да се справим с липсата на служители с експертиза в областта на културата, правото и религията на целевите пазари, както и със способността да се установи локализирана дейност, каза той.
Но Seasun Games има и добра страна, тъй като е базирана в района на залива Гуандун-Хонконг-Макао. Подкрепена от местните власти, компанията е в състояние да работи с местни университети, за да създаде курсове за гейм дизайн и да подхранва таланти по по-персонализиран начин, каза той.
Like this:
Like Loading…
Нашия източник е Българо-Китайска Търговско-промишлена палaта